Cthulhu lives la influencia de Lovecraft en los videojuegos: Alone in the Dark


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Estamos viviendo una era extraña; las industrias discográfica y del cine, otrora madres maestras del entretenimiento mundial, son hoy como la vieja mula. Ya no son lo que eran. Pero como bien nos enseñaron los hermanos Elric, siempre debe haber un intercambio equivalente; en su lugar, los videojuegos y la televisión gozan de una salud envidiable y todos tratan de agarrar un trozo de esa suculenta torta, con adaptaciones y cameos varios de artistas y personajes en las producciones de “menor escala” pero mayor impacto. No obstante, en la industria del videojuego sobre todo, saben bien que la única madre del entretenimiento, desde que existe el ser humano educado hasta que se acabe esta raza perversa, es una sola: la literatura.

Por eso, no me sorprende que desde los 90s en adelante las temáticas de la literatura de horror y ciencia ficción se hayan apoderado casi por completo, al inicio, de los videojuegos de PC y más tarde, con el surgimiento de consolas que apuntaron a un público más “adulto”, como PlayStation y Dreamcast, de una audiencia masiva ávida de historias diferentes. Los que crearon esos juegos, en su gran mayoría, crecieron inspirados por una clase distinta de entretenimiento, y si tuviéramos la posibilidad de entrevistar en este humilde medio a los desarrolladores más renombrados de la actualidad, sin duda mencionarían a cierto hijo ilustre de Providence entre sus influencias más hardcore: Howard Phillips Lovecraft, el enjuto y cuático escritor de cuentos y novelas de horror cósmico que ha sido nuestro copiloto desde siempre en el Calabozo Mutante.

Y por esta razón, iniciamos una nueva serie de notas llamada Cthulhu Lives, en que repasaremos la influencia del flaco macabro en el mundo de los controles, los balazos y los bytes. Esta es la primera parte, de tres, sobre la relación ominosa entre Lovecraft y los videojuegos.

 

Los locos años 90s y el comienzo de la invasión primigenia en la cultura popular

weirdtalesA ver, hay que partir diciendo que si bien hoy Lovecraft es reconocido en el mundo como un autor de horror, en su tiempo no estuvo ni cerca de aquello. Tal como pasó con Edgar Allan Poe, al huesudo de caracho largo y mirada taciturna no lo tomaron en serio como autor de cuco y gozó de mejor popularidad en el género de la “ficción rara”, en revistas de historias loquillas como Weird Tales. Fue a través de los contactos que hizo en este mundillo, comunicándose con otros escritores de lo bizarro como August Derleth y Robert E. Howard por correspondencia, que se crearía el llamado “Círculo de Lovecraft” y el legado del flacuchento trascendería su propio lapso de vida, decantando en inspirados autores de suspenso y terror que tomaron la posta y guiaron parte de su prosa más memorable por el horror cósmico de seres más allá del tiempo, como William S. Burroughs, Thomas Ligotti, Ramsey Campbell y Stephen King.

Fue recién entonces, entre los 60s y 80s, que la reputación del buen Lovecraft se encarriló hacia el sitial de honor en el género de horror que hoy le conocemos; sin embargo, el larguirucho de 1,79 metros y cara de moai ya había hecho lo propio, sintetizando en su propia obra la inspiración que había tomado de Poe y otros cuyo trabajo admiró, como Alexander Pope, Nathaniel Hawthorne, Jonathan Swift y Lord Dunsany. Entonces, si uno mira en retrospectiva, el cabro que en su infancia leyó El Ser en el Umbral, El Color que Cayó del Cielo o La Llamada de Cthulhu tiene ahí mismo la llave de plata para entrar a un mundo de ensueño, donde las posibilidades son infinitas y la creatividad se vuelve inagotable.

No es de extrañar entonces que, cuando La Cosa apareció en el cine en 1982 y comenzara la mítica “trilogía del apocalipsis” de John Carpenter (completada por El Príncipe de la Oscuridad de 1987, y En las Fauces de la Locura de 1992), muchos sintieran que la influencia de Lovecraft estaba dando sus primeros grandes frutos en la ficción llevada a una pantalla. Y, por supuesto, cualquiera que creció viendo estas cintas eventualmente llegó luego a un libro de Lovecraft, porque si bien la película de Carpenter es una adaptación del libro de 1938 de otro autor (Who Goes There, de John W. Campbell), el gran aporte del director es imprimir una sensación de desesperanza, indefensión ante un horror desconocido que acecha y vendrá sobre nosotros de forma inminente, y cómo el llegar a “comprender” la existencia de entes fuera de tu imaginación termina de dos formas: o te vuelves loco como cabra, o mueres sin derecho a pataleo.

 

Alone in the Dark, el papi del survival horror

¿Y qué pasa cuando, en 1989, un francés aficionado al cine de horror y a las historias de H.P. Lovecraft se suma al deseo de la compañía francesa Infogrames para desarrollar una franquicia basada en el juego de rol de La Llamada de Cthulhu de Chaosium, de Sandy Petersen? Magia, de esa oscura y nefasta. Frédérick Raynal tenía 23 años cuando empezó a trabajar en lo que se convertiría en una de las piedras angulares de todo el género de horror en videojuegos y padre espiritual y conceptual de sagas inmensamente populares como Resident Evil y Silent Hill. Alone in the Dark apareció en 1992, presentando una historia basada en 1924, contemporánea a los mejores cuentos de Lovecraft.

La acción nos traslada a Louisiana, donde un artista se ha suicidado en su mansión, llamada Derceto (igual la diosa siria mitad humana y mitad pez), la cual es tristemente célebre por alojar antiguos y malditos poderes dentro de sus paredes. Tú juegas como Edward Carnby, un investigador privado que debe recuperar un piano para un anticuario, o como Emily Hartwood, la sobrina del malogrado Jeremy quien también quiere el piano porque cree que oculta pistas del misterioso suicidio de su tío.

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Una vez que entras a la casa la puerta se cierra detrás de ti y no tienes más opción que seguir investigando, primero camino al ático y luego por toda la casa, encontrando pistas que indican la existencia de unas cavernas bajo el inmueble que permitieron al dueño original de la mansión, un pirata fanático del ocultismo llamado Ezechiel “El Sangriento” Pregzt, realizar rituales antinaturales para extender su vida y su fortuna. Al pirata, no obstante, se lo pitearon a balazos y la mansión fue quemada por soldados de la Unión durante la Guerra Civil gringa; pero como siempre pasa, el espíritu del pirata perduró ya que su cadáver fue escondido por sus sirvientes en un árbol viejo ubicado en las cavernas. Debes encontrar la entrada a la cueva misteriosa y quemar el árbol para evitar que el espíritu de Pregzt posea tu cuerpo, algo que el pobre Jeremy Hartwood bypaseó haciéndose un autokill.

La jugabilidad, debido a que en esos tiempos en que el 3D era innovador y todavía no existía una tecnología gráfica que permitiera meter susto solo con las imágenes y los bichos, incluía texto y puzzles que debías resolver para seguir avanzando o librarte de enemigos que no te podías pitear a combos ni con las rudimentarias armas que encontrabas en la mansión. Además, solo podías cargar una determinada cantidad de peso, y no todos los items que estaban desparramados por la casona podías llevarlos contigo, así que tenías que escoger -pese a que podías recuperarlos más tarde si los necesitabas y los habías tenido que dejar en el suelo- bien tu inventario. Tampoco había música de fondo en varias escenas, solo los efectos de sonido, así que la sensación era mucho más tétrica, especialmente si jugabas de noche.

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Pero ya, la historia es súper típica del horror y todo eso, pero… ¿por qué lovecraftiana? No es el fondo, es la forma cabros. Aunque el contexto para la trama está basado en La Caída de la Casa Usher de Edgar Allan Poe, dentro de la mansión puedes encontrar textos como el De Vermiis Mysteriis y el Necronomicón, esenciales en la mitología de Lovecraft; el protagonista, Edward Carnby, es un homenaje a John Carnby, personaje del cuento El Regreso del Hechicero de Clark Ashton Smith, escritor amigo de Lovecraft y que contribuyó enormemente a continuar su legado con historias enmarcadas en los mitos de Cthulhu. Y, como si fuera poco, tienes que enfrentar profundos, un chthonian y nightgaunts, criaturas emblemáticas de los mitos que van dejando cada vez más chalado al protagonista y también al jugador.

Hay una forma de encauzar las historias que tenía Lovecraft y sus escritores amigos, y es la de tomar a un personaje que es un tipo común y corriente sin ninguna habilidad sobrenatural más que una sed de conocimiento y una curiosidad sobresaliente, ponerlo en contextos llenos de más interrogantes que respuestas y lanzarlo sin retorno a un viaje en que cada nuevo dato que va recopilando lo aproxima más la demencia y al horror, para finalmente darse cuenta que los dioses, los antiguos y los primigenios a los que adoran los cultos y personajes que enfrenta son más grandes que la Coca-Cola y que Netflix juntos, y no hay nada que hacer. Es esa sensación de desamparo que te deja La Cosa, la escena del personaje de Sam Neill comiendo palomitas de maíz en el cine en medio del fin del mundo, la certeza que tal vez no hoy ni mañana, pero algún día, “ellos” volverán a reinar en una Tierra que habitaron desde mucho antes que hubiese protozoos, dinosaurios y, por supuesto, humanos.

Claro, Alone in the Dark fue solo el comienzo de esta hornada de juegos basados en la obra del de Providence, y el único que vale la pena revisar en esta serie porque los otros que siguieron en la saga fueron incorporando elementos que fueron desde el vudú de tribus de Centroamérica, cowboys zombi y hasta los monstruos de H.R. Giger. En la próxima entrega les contaré sobre algunos otros que han llevado a que el legado de Lovecraft hoy sea tan popular que se venden poleras y tazones con la imagen de Cthulhu kawaii que niños rata y unicornias varias usan porque sí.

 


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Javosandoval

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